原神:从物理引擎剖析速射弓的焦点问题息争决方案

原神:从物理引擎剖析速射弓的焦点问题息争决方案

作者:NGA-野镜

宵宫上线以来,我一直存在一个疑问。mhy到底有没有专心设计这个角色?你要说他不专心吧,美术资源,剧情放置,性格描绘都异常的讨喜,甚至设计一套稀奇适配的圣遗物。你说她专心吧,手艺组设计的四处矛盾,还给玩家带来了任何角色都无法对比的最差操作体验。今天就来讨论讨论原神这个游戏的设计问题。看一看这个最差操作体验的泉源是什么。

一,丢箭和碰撞体积。

烟绯,凝光这两位法师为代表,平A是一个脱手航行的法球。这个法球不受重力影响,脱手后做矢量运动,经由N秒后消逝。可莉扔的是炸弹,有重量的受重力影响,初速率慢,以是炸弹扔出没多远就抛物线着落,手短。然则以上角色的航行道具都是球体,球体是碰撞体积最大的类型,以是法师很少丢普攻。而弓箭和法球一比,差距就很显著了。

设想法球是半径10mm的一个球体,那弓箭的碰撞体积可能就是10*10*30mm的一个立方体甚至更小,以截面积来算,法球的碰撞体积至少是弓箭的?倍。而在原神的天下中怪物不是木桩,每个怪物都有怪异的一套动作设计,以是当一个小体型的怪物身手壮健的朝你走来时。就发生了原神名画《点满闪避的史莱姆》。这个问题,要解决异常简朴,只需要增添弓箭的碰撞体积,不说像法球一样大,哪怕增添个一倍都能大大改善用户体验。

二,吞箭和殒命动画。

吞箭的情形分为两种,第一种:怪物机制导致,格挡,盾牌,风拳,雷法召唤的雷球都市吞箭,这一类属于怪物机制,不能能也不应该修改。原魔:我凭本事吞你的箭,你有啥好不平的?第二种,殒命动画吞箭。这个问题其着实宵宫之前就存在了,怪物播放殒命动画的时刻,玩家目的依然锁定到该怪物身上,而且会盖住近战。

这是由于,对玩家而言,怪物血条清0它就已经死了。然则对于原神天下,它不是。血条清0到殒命动画播放完之前,对原神天下而言,怪物依然是在世的,它的碰撞体积依然存在,最主要的是他依然在玩家的索敌列表之中且距离玩家最近。只有当动画播完了,才会把这个模子彻底销毁,从索敌列表中删除这个工具,掉落战利品。

这对于近战角色而言仅仅是卡了一下的小烦恼,然则对宵宫却是吞箭的黑洞,哪怕你调整位置,只要这个殒命动画没播完且离你最近,他依然是一个黑洞。对于这个问题,若是说要去除殒命动画或者血条归0就马上销毁碰撞体积的话,就会泛起美术资源虚耗,穿模等无法接受的结果。最简朴有用的方式,就是血条归0的同时将这个工具从索敌列表中删除,也就是怪血清0了,他就不是自动索敌的目的了。你播你的动画,我打其余怪。

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